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彩61 - -(中国)百科词条

来源:彩612023-12-31 17:48

  

东西问·中外对话 | “全球化”概念首倡者:“统一的西方”概念已经过时了******

  中新社柏林4月22日电 题:“全球化”概念首倡者:“统一的西方”概念已经过时了

  中新社记者 彭大伟

  马丁·阿尔布劳(Prof. Martin Albrow)是西方率先提出“全球化”概念的学者之一,从事社会学职业生涯长达半个多世纪。马丁·阿尔布劳获剑桥大学博士学位,他是英国社会科学院院士、英国社会学会荣誉副主席、全球中国学术院荣誉院长。阿尔布劳教授近年来的研究方向转向中国,已出版两本研究人类命运共同体的专著。

  中新社德国分社首席记者、中新网研究院副院长彭大伟近期与阿尔布劳教授进行了对话。阿尔布劳表示,人类无法回到新冠疫情前的世界,但全球范围内的科学家们围绕抗疫开展的大量合作本身就是一项全球性的进程,展现了全球化所取得的进展。

  阿尔布劳认为,西方理解中国抗疫需要理解中国社会秩序所具备的历史基础,以及中国的执政党从中国传统中所汲取的治理智慧;中国的治理模式下,中央对社会的管理更加深入,也更有效率,这也造就了疫情下中西方表现的巨大差别。

图为马丁·阿尔布劳著作。供图图为马丁·阿尔布劳著作。供图

  针对中国能否避免“修昔底德陷阱”,实现和平崛起的问题,阿尔布劳认为,我们不应总是执着于旧式的地缘政治视角,而是更多地关注人工智能等新技术的发展,并且从国际社会的角度共同携手治理,进行对话与沟通,以引导新出现的技术向善,并管控风险。

图为马丁·阿尔布劳 供图图为马丁·阿尔布劳 供图

  对话实录摘编如下:

  彭大伟:您认为新冠疫情对全球化的发展会造成怎样的影响?我们能否最终回到我们曾经熟悉的那个“疫情前的世界”?

  阿尔布劳:简单地说,我的回答是“不能”。我们无法重回疫情暴发前的那个世界,这是因为我们本来就无法回到过去。疫情让我们看到,全球范围内的科学家们合作研究病毒、开发疫苗、交流信息,这就是一项全球性的进程,展现了全球化所取得的进展——至少在科学技术等领域。当前全球化的推动力来自于一种强大的压力,这种压力指向如何更好地通过技术控制住疾病、气候变化和实现军备控制等等。

  彭大伟:我此前采访马丁·雅克先生时,他曾说,要想理解中国抗疫,西方最好去读一读孔子。西方是否应从中国的做法中获得借鉴?

  阿尔布劳:在某种程度上,是的。我将儒家伦理视作中国古老的文化传统中非常重要的一个方面。两者是密不可分的。另一方面,我认为与儒家相关的若干实践,尤其是强调读古书、通过教育提升社会地位等,至今仍对中国社会具有十分深刻影响的因素。西方不应忘记的一个事实是,中国共产党是建立在中国数千年的传统之上的。尤其是考虑到中国传统中关于一个人应当通过知识和教育提升自身社会地位的部分,中国共产党是一个推动教育运动的政党,与纯粹的经济因素相比,它更重视文化价值、伦理因素。

  西方理应理解中国传统中的这一关键思想。这意味着,当应对新冠大流行这样的灾难时,国家做的是去唤起社会价值中广泛的共识。中国的执政党从中国传统中汲取了治理智慧。在这一意义上,我赞同马丁·雅克所说,我们永远不应忘记中国社会秩序所具备的历史基础。

  我想补充的是,除了历史传统外,中国共产党还从中央层级提供了非常强有力的推动力。基于此,中国的中央政府对社会的管理更加深入,也更有效率,尤其是借助现代技术的帮助后,这方面的管理效率之高(与西方相比)就更加突出。甚至在帝制时代的中国,这样的社会管理都是无法实现的。因此在疫情下,中国的表现和西方就有了巨大的差别。

  彭大伟:您认为中国能真正实现和平崛起吗?

  阿尔布劳:美国学者亨廷顿提出的“文明冲突论”,其立论建立在不同文化之间的深层次差异之上。但我并不真正相信这一理论,这是因为我认为不同文化可以共存,而且以一种相对和平的方式共存,并相互交流。不同文化之间或许会出现争端,但这并不意味着文化的差异性导致它们无法共存,共存是可能的。另一方面,至于“修昔底德陷阱”这一概念,与其说关注文化领域的现实,不如说更侧重于战略领域的现实。“修昔底德陷阱”关注的是这样一种事实,即“如果在一个单一世界里,有两方争夺主导权。那么要想避免爆发冲突,对双方而言都将变得十分艰难”。与文明的冲突相比,我认为第二种情景对世界构成更加真实的风险和威胁。

  我并不认为我们未来一定会面临“修昔底德陷阱”。只要我们将精力集中在上述全球融合的领域,聚焦我们的共同之处,这就包括全球化的生活方式,一切能够将我们凝聚在一起的文化成果。我认为这将胜过那些持续希望向外扩张、挑动冲突的群体和组织的影响力。

资料图:中欧班列长安号跨里海、黑海班列首发。 西安国际港务区供图资料图:中欧班列长安号跨里海、黑海班列首发。 西安国际港务区供图

  我更加担忧的是,由于某些偶然事件所引发的冲突和争端,例如人工智能的崛起,或是新型武器的发展。这是因为它们很容易就会发展到全自动的水平。各国在争夺新型武器的过程中也会卷入争斗。这些都是真实存在的风险,全世界都应该关注到这一风险。换言之,最大的风险不是地缘战略问题,而是新技术带来的后果。

  彭大伟:假如真的要迎来“亚洲世纪”,西方已经准备好接受这样一个世纪了吗?西方会乐见亚洲成为世界中心吗?

  阿尔布劳:我们所谈论的这个“西方”,其影响力目前看上去覆盖了世界的绝大多数地方,但“西方”绝对是在通向一个更加碎片化的方向。“西方”不会像美国人所希望的那样被视作一个整体。的确,美国总统拜登正在试图构建某种意义上的“民主国家联盟”,而这种做法已经近乎可笑了,因为拜登基本上是在邀请所有“不喜欢中国的国家”加入其中,而并不计较这些国家到底持什么政策、拥有什么政体。

  我认为,“统一的西方”这样的概念已经过时了。从这个角度来看,中国的领导力如今在国际机制和国际组织中体现得淋漓尽致,中国正努力推动这些机制和组织聚焦于全球共同的目标,聚焦于务实的项目、为全世界树立榜样,正如中国在应对气候变化和发展太阳能发电等诸多领域所做的那样。

  中国不仅拥有作出重大决策所需的资源和政治体制,更能够迅速地作出决策、且将其付诸实施。这是中国相比世界其它国家所具有的一项比较优势。

资料图:一处光伏基地。孙睿 摄资料图:一处光伏基地。孙睿 摄

  彭大伟:您对中国推进实现共同富裕有何看法?

  阿尔布劳:中国过去半个世纪以来的案例十分引人入胜。50年前,中国几乎没有什么能够被称为“福利国家”的要素。而在过去50年间,中国在教育和医疗等方面的公共福利持续得到增长。这是实现共同富裕的重要一环。

  因此中国是具备实现共同富裕的要素的。中国人口数量众多,且十分勤劳。与此同时,中国的政府明白应该经常地引导富裕群体去帮助那些在经济生活中不够成功的人群。我们需要明白的是,仅通过勤劳是不足以创造财富的,还需要有竞争。在这一方面,中国政府表现出了极大的智慧,将竞争放在一个符合全体人民共同利益的水平上加以管理。

  彭大伟:过去十年,中国特色社会主义进入新时代。您对中国这十年的发展有何看法?最重要的进展是什么?

  阿尔布劳:过去十年最重要的特点之一是,中国共产党更加广泛地代表了道德、社会和伦理层面的价值,更好地代表了整个中华民族的社会意识(social conscience)。如果中国共产党能够更好地胜任这一角色,且这一角色越来越得到普遍的接受,正如近十年所发生的那样,那么(中国的)未来看上去是十分充满希望的。(完)

   编者按:访谈全文收录在阿尔布劳新著《中国与人类命运共同体:探讨共同的价值与目标》(伦敦:环球世纪出版社,2021年版),并在2022年伦敦国际书展面向全球推介。

彩61

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

  (文图:赵筱尘 巫邓炎)

[责编:天天中]
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